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AI 영화 만드는 법

다음으로 제작됨 OpenArt

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OpenArt Arena

비디오 모델

  1. 1Seedance 2.5ByteDance
  2. 2Seedance 2.0ByteDance
  3. 3Wan 3.0Alibaba

이미지 모델

  1. 1Seedream 5.0 ProByteDance
  2. 2Nano Banana ProGoogle
  3. 3GPT Image 2OpenAI

OpenArt Arena가 영화 부문 기준으로 순위를 매겼으며, 현직 감독과 아티스트로 구성된 블라인드 심사단이 평가합니다. 스냅샷 기준일: 15 September 2026. 자세한 내역은 아래 질문에서 확인하세요.

J2 industries의 영화는 실제로 이렇게 만들어집니다. 비밀 프롬프트도, 마법 같은 설정도 없습니다. 그저 잘 굴러가는 작업 순서가 있을 뿐입니다. 세계를 만들고, 캐릭터를 고정한 다음, 그때 촬영을 시작하세요. 이 모든 과정이 OpenArt 안에서 이루어집니다.

OpenArt에서 직접 제작 시작하기

프롬프트 박스, 도구, 에셋이 강조 표시된 OpenArt 홈 화면

로케이션 구축하기

샷이 아니라 장소부터 시작하세요. Seedream 5.0 Pro나 GPT Image 2로 환경을 생성하고, 로케이션 스카우트처럼 묘사하세요: 건축 양식, 시간대, 날씨, 조명. 카메라는 지금은 신경 쓰지 마세요.

그 장소에 있는 동안 같은 로케이션의 여러 각도를 생성해두세요. 나중에 필요할 것이며, 함께 생성하면 일관성을 유지할 수 있습니다.

모델 선택기가 열려 있는 OpenArt 이미지 도구
  • 이미지. 사이드바에서 이미지 도구를 선택하세요.
  • 모델. 모델 행을 클릭해 생성에 사용할 도구를 변경하세요.
  • Seedream 5.0 Pro. 로케이션과 캐릭터 스틸에 제가 사용하는 모델입니다. GPT Image 2도 시도해볼 만한 다른 옵션입니다.
  • 프롬프트. 여기에 로케이션을 작성하세요. 이 단계에서 참조 이미지는 선택 사항입니다—무언가에 맞추는 것이 아니라 외형을 만들어내는 중입니다.
  • 출력. 화면비와 해상도를 설정하세요. 화면에 나오게 될 모든 것을 저는 21:9, 2K로 작업합니다.
  • 생성. 하나씩이 아니라 배치로 실행하세요. 선택지가 필요합니다.

아래 로케이션 뒤에 있는 프롬프트는 이런 형태입니다. 각 부분에 라벨을 붙여 두면 나머지를 건드리지 않고 한 곳만 바꿀 수 있습니다.

Stylised animated establishing shot of a location, empty of people. LOCATION: What the place is and what is in it. Keep the centre of frame clear so you can stage characters there later. MOOD: Three or four words. Nothing more. LIGHTING: Where the light comes from and what colour it is. CAMERA: Lens, height, how wide. STYLE: Hand-painted stylised animation, painterly texture over clean graphic shapes. Not photorealistic. No people, no text, no logos.
비 내리는 밤, 마젠타와 시안 네온으로 밝혀진 양식화된 사이버펑크 옥상

그것이 나머지 장면이 구축되는 토대가 되는 플레이트입니다. 가운데에 얼마나 많은 빈 공간이 남아 있는지 주목하세요—그 공간은 의도된 것입니다.

평면적인 스틸 이미지를 생성하는 대신 한 장소 안에서 카메라를 움직이고 싶다면 로케이션에는 두 번째 경로가 있습니다.

OpenArt 월드 도구 화면
  • Create World. 단일 이미지 대신 탐색 가능한 3D 환경을 구축합니다.
  • Create World 도구. 텍스트로부터, 또는 이미 생성한 이미지로부터.
  • Cast in Scene. 이미 고정된 캐릭터를 이미 구축한 월드에 배치합니다.
두 가지 시작 옵션이 있는 Create World 대화상자
  • Create from image. 이미 승인한 스틸을 입력해 월드가 영화와 일치하도록 합니다.
  • Describe your world. 아직 아무것도 없다면 텍스트부터 시작하세요.

캐릭터 디자인하기

같은 도구, 같은 모델, 같은 접근 방식입니다. 체형, 나이, 의상, 머리, 흉터 등 모든 것을 묘사하세요—언제나 시적인 표현보다 구체적인 표현이 낫습니다. 더 진행하기 전에 진심으로 만족스러운 이미지 한 장을 얻으세요. 이후의 모든 것이 이를 물려받게 됩니다.

절반만 마음에 드는 얼굴에서 계속 진행하지 마세요. 영화 내내 그 얼굴을 보게 될 것입니다.

뼈처럼 흰색과 메리골드 색상의 파카를 입은 젊은 여성의 캐릭터 디자인 시트, 네 각도에서 표시

이미 구축한 월드에 맞게 그들을 디자인하세요. 이 캐릭터는 그 네온에 어울리도록 옷을 입혔습니다.

캐릭터 고정하기

대부분의 사람들이 건너뛰는 단계이지만, 영화가 하나로 이어지는지를 결정짓는 단계입니다. 히어로 이미지로부터 여러 각도의 헤드샷과 전신 턴어라운드를 생성한 다음, 캐릭터로 저장해 재사용할 수 있게 하세요.

OpenArt 캐릭터 도구 화면
  • Create Character. 또 하나의 일회성 이미지가 아닌, 재사용 가능한 캐릭터를 시작합니다.
  • 캐릭터 도구. 생성, 이미지, 비디오, 토킹 비디오, 모션 싱크가 모두 같은 저장된 캐릭터에 연결됩니다.
세 가지 시작 옵션이 있는 Create a character 대화상자
  • 이미지에서 시작. 제가 사용하는 방식입니다—2단계에서 승인한 히어로 이미지를 입력하세요.
  • Describe your character. 완전히 처음부터 시작한다면 텍스트만 사용하세요.
  • Build your character. 외모, 나이 등에 대한 가이드형 옵션입니다.
이미지, 이름, 목소리, 스토리 필드가 있는 Create Character 패널
  • 정면 이미지. 승인된 히어로 스틸을 업로드하세요. 정면, 선명하게, 조명이 좋은 상태로.
  • 이름. 제대로 이름을 지어주세요. 나머지 제작 기간 동안 목록에서 그들을 선택하게 될 것입니다.
  • 목소리. 여기서는 선택 사항이지만, 지금 연결해두면 나중에 샷마다 따로 처리해야 하는 수고를 덜 수 있습니다.
  • 생성. 에셋에 저장되어 모든 도구에서 사용할 수 있습니다.

캐릭터 시트 프롬프트는 로케이션과 같은 방식으로 작성됩니다. 먼저 레이아웃을 명시해 모델이 원하는 위치에 패널을 배치하도록 합니다.

Stylised animated character reference sheet. LAYOUT: Spell out the panels. Four full-body views across the sheet — front, three-quarter, side, back — plus a larger head study and a row of costume details. SUBJECT: Age, build, stance, hair, face. Specific beats poetic. WARDROBE: Every layer named, with its colour and its wear. BACKDROP: Flat neutral grey, empty, soft contact shadows. STYLE: Hand-painted stylised animation, painterly texture, strong readable silhouette. Not photorealistic. Identical character, costume and palette in every view. No text, no labels, no logos.
슬레이트 그레이와 애시드 그린 색상의 긴 로크 헤어를 한 젊은 여성의 캐릭터 시트, 의상 디테일과 함께 네 각도에서 표시

그 세트가 바로 당신의 캐릭터입니다. 그들이 등장하는 모든 샷에서 참조로 다시 제공하면, 컷 사이에서 더 이상 달라지지 않게 됩니다.

장면을 작성하고, 에셋을 첨부하기

이제 무슨 일이 일어나는지 작성하세요. 행동과 연기를 평이한 언어로 묘사하세요—그들이 무엇을 하는지, 어떻게 움직이는지, 무엇을 느끼는지—그런 다음 로케이션과 캐릭터 참조를 프롬프트에 첨부해, 모델이 새로운 것을 만들어내는 대신 이미 승인한 내용을 바탕으로 구축하도록 하세요.

샷 생성하기

승인된 프레임을 비디오로 가져오세요. 장면 단위가 아니라 샷 단위로 작업하고, 하나가 성공하기 전에 프롬프트를 여러 번 실행해야 할 것으로 예상하세요. 채택률은 낮습니다. 그것은 정상이며, 그래도 여전히 촬영팀을 쓰는 것보다 빠릅니다.

모델 목록이 열려 있는 OpenArt 비디오 도구
  • 비디오. 비디오 도구로 전환하세요.
  • 모드와 모델. 완전히 처음부터 시작한다면 텍스트-투-비디오를, 승인된 스틸에 생동감을 불어넣는 것이라면 이미지-투-비디오를—지금쯤이면 이 방식이어야 합니다.
  • 모델 목록. 각 모델은 지원하는 기능을 보여줍니다: 참조 이미지, 시작 및 종료 프레임, 네이티브 오디오, 해상도, 클립 길이. 실제로 필요한 기능을 기준으로 선택하세요.
  • 프롬프트와 참조 자료. 캐릭터와 로케이션이 첨부된 장면 설명입니다.
  • 오디오와 출력. 네이티브 오디오 켜기/끄기, 그리고 화면비와 해상도입니다.
  • 생성. 실행하기 전에 크레딧 비용을 확인하세요. 크레딧이 소모되는 곳은 바로 비디오입니다.

목소리와 음악

둘 다 오디오 도구에 있어서, 장면에 음악을 입히기 위해 플랫폼을 벗어날 필요가 전혀 없습니다. 목소리는 ElevenLabs로 작동합니다—라이브러리에서 선택하거나, 설명으로 새로 디자인하거나, 자신의 목소리를 복제할 수 있습니다.

Create Voice 대화상자가 열려 있는 OpenArt 오디오 도구
  • 오디오. 사이드바의 오디오 도구입니다.
  • Clone your voice. 직접 내레이션한다면 녹음본으로부터 복제합니다.
  • Design a voice. 텍스트 설명으로부터 생성됩니다. 여러 캐릭터로 구성된 캐스팅에 적합한 방식입니다.

음악도 같은 위치, Create Music 아래에 있습니다.

프롬프트, 장르, 인스트루멘탈 토글, 곡 조절 기능이 있는 Create Music 패널
  • Describe your song. 작곡가에게 보내는 브리핑처럼 작성하세요: 분위기, 악기, 질감. 화면에 나오는 것에 맞춰 곡을 작성하도록 스틸 이미지를 첨부할 수도 있습니다.
  • 장르. 처음부터 작성하고 싶지 않다면 빠른 출발점입니다.
  • 인스트루멘탈. 스코어를 위해서는 이 옵션을 켜세요. 대사 아래에 보컬이 들어가길 원하는 경우는 거의 없습니다.
  • 곡 조절. BPM, 강도, 조성은 특정 목표가 없다면 모두 자동으로 두세요.
  • 생성. 비디오에 비해 저렴하니, 여러 개 만들어보고 고르세요.

편집, 색보정, 납품

이 부분은 OpenArt 밖에서 이루어집니다. 클립, 목소리, 음악을 적절한 편집 프로그램으로 가져와 거기서 영화를 편집하세요. 빠르고 간단한 걸 원한다면 CapCut, 컨트롤을 원한다면 Premiere Pro나 DaVinci Resolve입니다. CapCut과 Resolve 모두 영화를 완성하기에 충분하고도 남는 무료 버전이 있습니다.

영화는 예전부터 늘 그래왔듯 편집에서 만들어집니다. 페이싱, 사운드 디자인, 음악은 다시 한 번 생성을 반복하는 것보다 장면에 더 많은 것을 해줄 것입니다. 색보정은 마지막에 해서 모든 것이 같은 세계 안에 자리하도록 하세요.

결과물 문제 해결하기

영상이 상상한 대로 나오지 않아도 낙담하지 마세요. 한 번에 제대로 나온 샷의 횟수는 한 손으로 셀 수 있을 정도이고, 저는 이 일을 꽤 오랫동안 해왔습니다.

할 일은 계속 생성 버튼을 누르며 기대하는 것이 아닙니다. 돌아온 결과를 보고, 원하지 않는 동작의 실제 원인을 파악한 다음, 프롬프트로 돌아가 다듬으세요. 단어 하나일 수도 있습니다. 한 줄 전체일 수도 있습니다. 완전히 빠진 무언가를 모델이 대신 채워 넣은 것일 수도 있습니다.

한 번에 하나씩만 바꿔서 무엇이 원인인지 알 수 있게 하세요. 프롬프트 속 단어 하나가 완전히 다른 결과를 줄 수 있습니다—이는 양방향으로 작용하며, 이를 몇 번 경험하고 나면 프롬프트 전체를 다시 쓰는 대신 한 번에 하나씩 의도적으로 바꾸게 됩니다.

테이크 1사용 불가

카메라가 전혀 움직이지 않습니다. 참조 이미지가 있던 위치에 그대로 머물러 있어, 두 캐릭터 모두 작고 멀리 있는 것처럼 보이고 전투는 읽을 수 없는 두 개의 실루엣으로 펼쳐집니다.

파워 비트 역시 통제를 벗어납니다—프레임이 녹색으로 뒤덮이고 10초짜리 샷 중 3초 넘게 그 상태가 지속됩니다. 컬러 플러드는 문장부호여야지, 장면 전체가 되어서는 안 됩니다.

테이크 2사용 가능, 그러나 미완성

같은 장면, 같은 캐릭터, 같은 참조 이미지입니다. 이번에는 카메라가 플레이트와 독립적으로 움직입니다—그녀의 어깨 뒤로, 팔을 따라 내려가, 총알을 지나, 다른 얼굴로.

초록색 비트는 4분의 1초만 지속되고 펀치는 한 번만 명중합니다. 테이크 1을 알아보기 어렵게 만들었던 모든 것은 모델의 문제가 아니라 프롬프트의 문제였습니다.

이것은 아직 완성된 샷이 아니며, 현재 상태로는 장면에 넣지 않을 것입니다. 계속 작업할 가치가 있을 만큼은 진행되었고, 이 단계의 테이크에 요구되는 것은 그것뿐입니다.

다음 단계에서는 이를 분해할 것입니다. 현재 펀치는 하나의 연속된 동작 안에서 일어납니다. 그녀가 카메라를 향해 곧장 펀치를 날리는 것으로 컷하고 싶습니다. 옆에서 보는 것보다 더 강하게 느껴지기 때문입니다. 그런 다음 명중 순간과 그녀가 물러나는 장면으로 다시 컷합니다. 공간 인식도 또 다른 포인트입니다—샷의 매 순간마다 두 사람이 서로에 대해 어디에 있는지 알아야 하는데, 동작 중간에 그것을 놓치고 있습니다.

이 두 가지 모두 같은 세션에서, 몇 분 간격으로, 동일한 설정으로 나온 것입니다.

자주 묻는 질문

AI 영화 제작에 어떤 도구를 사용하나요?

이미지에는 GPT Image 2와 GPT Image 2.5, Seedream 5.0 Pro, Nano Banana Pro를 사용합니다. 어떤 것을 사용할지는 샷에 따라 다릅니다.

비디오에는 Seedance 2.5만 사용하고 다른 것은 쓰지 않습니다.

그게 모델들입니다. 제가 이들을 구동하는 플랫폼은 OpenArt로, 이미지 모델과 비디오 모델을 같은 참조 이미지와 함께 한곳에 모아두어, 하나의 샷을 완성하기 위해 네 개의 사이트를 오가며 파일을 옮길 필요가 없습니다.

샷 사이에서 AI 캐릭터가 바뀌는 것을 어떻게 막나요?

무엇이든 촬영하기 전에 캐릭터를 고정합니다. 마음에 드는 히어로 이미지 하나를 생성한 다음, 이를 사용해 참조 세트를 구축합니다: 여러 각도의 헤드샷과 단색 배경의 전신 턴어라운드입니다.

그 세트는 캐릭터가 등장하는 모든 샷에 첨부됩니다. 이것이 없으면 모델은 생성할 때마다 얼굴을 새로 만들어내고, 아무것도 함께 편집되지 않습니다.

AI 영화를 만들려면 고성능 컴퓨터가 필요한가요?

아니요. 모델은 사용자의 기기가 아니라 플랫폼의 서버에서 실행되므로, 필요한 것은 웹 브라우저와 괜찮은 인터넷 연결뿐입니다. 아무것도 설치되지 않고, 로컬에서 렌더링되는 것도 없습니다.

자신의 하드웨어를 사용하는 유일한 부분은 마지막의 편집이며, CapCut이나 DaVinci Resolve는 일반적인 노트북에서도 돌아갑니다.

AI 영화를 만드는 데 비용이 얼마나 드나요?

정직한 단일 숫자는 없으며, 하나의 숫자를 제시하는 사람은 그저 추측하고 있는 것입니다. 선택한 모델, 해상도, 클립 길이에 따라 달라지며—그보다 더 중요하게는—샷이 성공하기까지 얼마나 많은 시도가 필요한가에 따라 달라집니다.

가격은 생성당 크레딧으로 책정되며, 결과물이 사용 가능한지와 상관없이 비용이 청구됩니다. 한 번이 아니라 한 샷에 여러 번 시도할 것을 계획하세요.

비용을 확실하게 줄이는 유일한 방법: 낮은 해상도로 프롬프트를 테스트하고, 실제로 사용할 테이크에만 완전한 해상도로 올리세요.

AI 비디오 클립 하나는 얼마나 길죠?

제가 쓰는 Seedance 2.5는 한 번에 4초에서 30초까지 생성합니다. 다른 모델은 대부분 더 짧으니, 숏 길이를 정하기 전에 한계를 확인하세요.

그 숫자는 한 번의 생성으로 얻을 수 있는 연속 샷의 길이이지, 영화의 길이가 아닙니다. 완성된 영화는 다른 모든 영화와 마찬가지로 편집 프로그램에서 샷 단위로 조립됩니다.

샷이 생성되고 나면 영화는 완성된 건가요?

아니요. 모델에서 나오는 것은 가공되지 않은 원본 소재입니다—순서도, 페이싱도, 사운드 디자인도 없는 개별 샷들입니다. 영화보다는 촬영일이 끝날 때 손에 쥐게 될 것에 더 가깝습니다.

영화는 그 이후 편집 프로그램에서 만들어집니다: 어떤 테이크를 사용할지 고르고, 함께 이어 붙이고, 박자를 맞추고, 음악과 소리를 넣고, 모든 것이 같은 세계 안에 자리하도록 색보정합니다.

그 부분은 전혀 바뀌지 않았고, 결과물이 영화처럼 느껴지는지 쇼릴처럼 느껴지는지를 결정하는 것도 바로 그것입니다. CapCut과 DaVinci Resolve 모두 무료 버전으로 그 모든 것을 할 수 있습니다.

AI 영화를 YouTube에 올릴 수 있나요?

네, AI 영화는 허용됩니다. YouTube가 요구하는 것은 콘텐츠가 실제와 혼동될 만큼 사실적일 때 이를 공개하는 것입니다. 이는 업로드 과정에 있는 토글로, Altered or synthetic content 항목 아래에 있습니다.

채널이 문제에 부딪히는 지점은 독창성 없이 대량으로 반복 생산된 업로드이지—AI 자체가 아닙니다.

이 규칙들은 계속 바뀌므로, 제 말을 현재 기준으로 여기지 말고 YouTube의 공식 페이지를 확인하세요: Disclosing use of altered or synthetic content.

왜 모델이 제 프롬프트의 일부를 무시하나요?

모델은 요청한 것에 부합하는 가장 짧고 단순한 경로를 택하기 때문입니다. 일부를 모호하게 남겨두면 모델이 대신 결정을 내리는데, 그 결정은 언제나 만들어내기 가장 쉬운 쪽입니다. 카메라는 그대로 있습니다. 캐릭터는 있던 자리에 있습니다. 어려운 것은 조용히 일어나지 않습니다.

그러니 더 어려운 길로 강제로 밀어붙여야 합니다. 정말로 중요하게 생각하는 것에 대해서는 명확하게 하고, 더 단순한 것으로 대체할 여지를 남기지 마세요.

무언가가 무시되고 있다면, 한 가지만 바꾸고 다시 생성해서 어떤 단어가 원인이었는지 알아내세요. 프롬프트 전체를 다시 쓰는 것은 아무것도 알려주지 않습니다.

지금으로서는 그것이 이 작업의 대부분입니다. 더 쉬워지리라 기대하지만, 지금은 정말로 어려운 버전을 하도록 밀어붙여야 합니다.

지금 실제로 가장 뛰어난 AI 모델은 무엇인가요?

누가, 무엇을 위해 평가하느냐에 따라 다릅니다. 제가 주목하는 것은 OpenArt Arena입니다. 공개 투표가 아니라 현직 감독과 아티스트가 블라인드로 평가하고, 영화, 광고, 애니메이션, 모션 디자인, 립싱크, 이커머스, 그래픽 디자인 등 업무별로 나뉘어 있기 때문입니다. 광고 부문에서 우승한 모델이 반드시 영화에 원하는 모델은 아닙니다.

여기서 중요한 것은 영화 부문 보드입니다. 이 페이지 상단의 띠는 영화 비디오와 영화 이미지 부문 현재 상위 3위의 실시간 스냅샷으로, 그들의 리더보드에서 가져온 것이므로 제가 이 글을 썼을 당시가 아니라 오늘 사실인 내용을 보여줍니다.

순위보다 더 가치 있는 한 가지 유의사항: 리더보드 상단이 당신의 샷에 맞는 모델과 같은 것은 아닙니다. 저는 모든 비디오 작업에 Seedance 2.5를 사용하는데, 이는 참조 이미지를 다루는 방식과 하나의 클립이 얼마나 길게 이어질 수 있는지 때문이지, 어떤 보드에서의 순위 때문이 아닙니다.

OpenArt에서 직접 사용해보기

J2 industries는 OpenArt와 상업적 제휴 관계에 있으며, 이 페이지의 링크를 통해 수수료를 받을 수 있습니다. 위의 워크플로우는 저희 자체 제작에서 실제로 사용하는 것입니다.